バックギャモン(ひとりで遊べるCPU対戦)
ルールについて　v1.01

バックギャモンはバックギャモンボード一つと駒１５個かける２、ダイス４個、ダイスカップ１個がれば遊ぶことができます。ただし、このゲームではダイス選びを省略しているためダイスは２個です。。

ボード：
ボードには駒を置く場所であるポイントが２４箇所あります。このゲームではポイントへ１番から２４番までの固定した番号を付けています。
ボードは４つのエリアに分かれています。
ボード右下のエリアは「あなたのインナー」で１番から６番ポイントがあります。ボード左下のエリアは「あなたのアウター」で７番から１２番ポイントがあります。
ボード左上のエリアは「相手のアウター」で１３番から１８番ポイントがあります。ボード右上のエリアは「相手のインナー」で１９番から２４番ポイントがあります。ゲームで実際にカーソルを動かし確認したほうが分かりやすいでしょう。
また、ボード右下隅の１番ポイントの右隣には「あなたのゴール」があります。右上隅の２４番ポイントの右隣には「相手のゴール」があります。
ボードの１番から１２番ポイントまでの下段と、１３番から２４番までの上段の間に一団高くなったところが左右に長くあり、ここを「バー」といいます。
バーには後程説明しますヒットされた駒が載せられます。

駒：
色違いで各プレイヤーごとに１５個用意します。
ゲーム開始時すでにボード上の決められた位置に互いの３０個の駒が配置してあります。この状態でゲームがスタートします。

ダイスとダイスカップ、出た目：
このゲームではダイス２個が登場します。先手後手決めやプレイで２個使用します。
ダイスカップはカップの口の内側に唇のようなでっぱりが口に沿ってぐるっと一周しているものを使用します。
こうすることでダイスを振ってダイスを転がす際、よく転がるようになっています。このゲームではダイスカップは登場しません。
ダイス２個を振りその時の目をデメまたは出た目といいます。このゲームでは出た目と表記することが多いです。
２個振るので出た目は３と１だったり、５と５だったりします。
バックギャモンでは特にゾロ目が出た場合、その同じ数字を４個使うようになっています。
例えば、ゾロ目の５と５が出た場合、５が４個、つまり５と５と５と５、ということです。

駒を進める向き：
プレイヤーにより駒を動かす向きが異なります。
あなたはあなたのゴールへ向かうよう２４番ポイントから１番ポイントへの反時計回りに駒を動かします。ポイントの数字が小さくなる方向へ進めます。
相手は相手のゴールへ向かうよう１番ポイントから２４番ポイントへの時計回りに駒を動かします。ポイントの数字が大きくなる方向へ進めます。

ブロックする、ポイントを作るとブラット：
ポイントに２個以上駒があることを「ブロックする」「ポイントを作る」と言います。
ポイントに１個だけ駒があることを「ブロット」といいます。

駒の進め方：
不揃いなら出た目２個、ゾロ目なら出た目４個を使用して駒を動かします。
例) 出た目６と２の場合。
一つの駒を６進めてさらに２進めてもいいし、２進めてさらに６進めてもいい。しかし６または２進めたところで一度ボードへ駒を置かなければなりません。
或いは、ある駒を６進めて、別の駒を２進めてもいいでしょう。
ゾロ目でも同様のことが言えます。
駒を置こうとする際、何もないポイントか、あなたの駒があるポイント、相手の駒が１個だけ（ブロットである）のポイントならば置くことができます。
相手がポイントを作っているところへは駒を置けません。

ゴール、ベアリング　イン、ベアリング　オフ：
駒を自分のゴールへ進めて上がるには、ベアリング　インの状態からのみあがることができます。
自分の陣営のまだ上がっていないすべての駒を、自分の陣営のインナーへ集めた状態を「ベアリング　イン」と呼びます。
あなたの場合は、あなたのまだ上がっていないすべての駒をあなたのインナー（１番から６番ポイントのどこでもいい）へ集めます。
相手の場合は、相手のまだ上がっていないすべての駒を相手のインナー（１９番から２４番ポイントのどこでもいい）へ集めます。
駒を上げることを「ベアリング　オフ」と呼びます。
ベアリング　オフには二通りの駒の上げ方があります。
ダイスの出た目丁度でゴールへ進めることができた場合、ベアリング　オフできます。
ダイスの出た目丁度のポイントに駒がなく、かつ出た目よりも後方に駒がない場合、ベアリング　オフできます。
このどちらかの条件に当てはまらない場合は駒を上げることはできません。
どの駒も動かすことができない場合を「ダンス」といいます。パスして手番を空いてへ渡すしかありません。
出た目は可能な限り使用しなければなりません。
また、不ぞろいの出た目の場合で、大きい出た目と小さい出た目を使えるが両方は使えない特殊な状況では、大きい出た目を使わなくてはなりません。

ヒット、エンター、ダンス：
ブロットである駒のポイントへ対戦者の駒を進めるとブロットの駒はヒットされボードから取り除かれバーへ移動されます。
バーへ移動された駒をボードへ登場することをエンターといいます。
エンターする場所は決まっていて、自分のゴールから遠い６ポイントの範囲のどこかへ出た目に従ってエンターします。あなたの場合は１９ポイントから２４ポイント、相手は１ポイントから６ポイント。
出た目が４と３ならばあなたは２１ポイントか２２ポイントのどちらか、相手は３ポイントか４ポイントのどちらかとなります。
また、エンターする場合も駒を動かす場合と同じく、相手の駒が２個以上ある（ポイントを作っている）ポイントへはエンターすることができません。
バーに駒がある場合、エンターが優先され、バーのすべての駒がエンターしないうちはボード上の駒を移動することはできません。
バーに駒がありダイスを振り、不ぞろいならば二つ、ゾロ目ならば一つの出た目に対応する全てのポイントで相手がポイントを作っていたならば、まったく手を打てずに今回はパスするしかありません。この場合も「ダンス」といいます。

クローズドアウト：
６つの連続したポイントに渡って一方のプレイヤーの駒でポイントを作ることを「クローズドアウト」といいます。
クローズドアウトが作られると、それより後方にある対戦者の駒はその部分より先に進めることができず、進み具合が遅くなってしまったり、使える手が少なくなったりします。

勝ち点、ダブル倍率：
ゲームに勝利すると勝ち点が生じる。次の３種類で勝ち点が１点から３点のいずれかが決まる。
敗者の駒が１個以上上がっている状態。シングル勝ち。１点。
敗者の駒が一つも上がっていなく、かつ、バーにも勝利者のインナーにも敗者の駒がない状態。ギャモン勝ち。２点。
敗者の駒が一つも上がっていなく、かつ、バーまたは勝利者のインナーに敗者の駒がある状態。バックギャモン勝ち。３点。
ゲーム開始時はダブル倍率は１倍である。
最初のダブルの提案はどちらのプレイヤーもできる。
プレイヤーがダブルの提案をし、相手が受け入れた場合、倍るつは２倍になり、ゲームは続行する。提案を受け入れることを「テイク」という。
次にダブルの提案をする権利を有するのは、提案を受け入れたプレイヤーである。
提案を拒否すると、その時点でゲームは終了となる。提案したほうの勝で、得点はその時点のダブル倍率となる。
ゲームの勝利者が受け取る得点は、勝ち点へダブル倍率を掛け合わせた数である。ただし、ダブルの提案を拒否しゲームが終了した場合はその時点のダブル倍率を得点とする。

クロフォードルール：
勝敗が決したゲームの勝利者の合計得点がその試合の指定ポイントにあと１点まで迫った場合、次のゲームでは両プレイヤーともダブルの提案をすることができないルールである。

以上でルール説明を終わります。
